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第32章 死亡细胞的设计思路(求追读!)

    “你这里还挺不错的嘛!”

    白渺趴在床上的动作和白澜如出一辙,在床上滚了两圈之后,她才坐了起来。

    “喏,你的被子。”

    白澜把另一个颜色但是同款式的被子提着塞给了白渺。

    “我给你买了一套图形工作站,应该下午就到了,到时候你自己签收一下哦。”

    白澜捧起了自己的大笔记本。

    上面密密麻麻的都是她从市图书馆里摘抄下来的资料。

    “我宣布从此刻开始我就是妹宝女!”

    “话说,你现在是要做新游戏了么?”

    白渺看着白澜那认真准备的模样。

    看起来就像是读书时候在认真备战考试。

    “嗯呐,我有......一个故事的思路,但是我打算在我们中华文化背景中寻找到适合这个故事的点。”

    白澜解释了一下,想了想又言简意赅地说道。

    “其实就是打算把想到的故事本土化。”

    “那需要掌握的知识可不少哦。”

    白渺并没有去问具体的故事内容,她觉得白澜现在估计也没法描述。

    毕竟故事思路这种东西,既然是思路,那就是还没有组织成完整的语言。

    不过白渺倒是更好奇白澜要做的新游戏是什么样的。

    她这两天有更加深入地云了一下白澜的游戏。

    她了解过了《缘分的天空》引发的热议,和官方对于游戏行业的整顿。

    也了解过了《I WANNA》所带来的竞速热潮和折磨之风。

    但是《缘分的天空》、《I WANNA》却是完全不同类型的游戏。

    《扫雷》、《2048》、《数独》,虽然看着简单,但是耐玩性极强。

    白渺现在对于白澜的思路很好奇。

    她甚至想掰开白澜的脑袋看看,她到底是怎么开窍的。

    “你这次要做的这個新游戏,是什么类型的啊?”

    白渺接下来毕竟是要负责动画方面的工作。

    哪怕自己是白澜的姐姐,她也会认真对待工作。

    “唔......算是肉鸽吧。”

    这世界倒是有《Rogue》,但不知道为什么,是小众游戏。

    以至于这世界虽然有Roguelike这种游戏类型,但却冷得一塌糊涂。

    白澜觉得类银河战士恶魔城风格有些不好解释,等之后有机会直接把鼻祖游戏做出来,就能直接定义了。

    “肉...肉鸽?”

    白渺一脸茫然,她对于游戏的了解并没有那么深入。

    “一种比较冷门的游戏类型吧。”

    白澜解释道。

    “简单地说,就是充满随机性,玩家自由度比较高,我在制作的时候,可以更容易设计一些折磨玩家的点。”

    白渺这下听懂了一些,只是看着白澜的眼神有些怪。

    “小白同志,伱确定你现在的精神状态没有问题?”

    “我能有啥问题?”

    白澜无奈地看着白渺。

    “折磨玩家又不是真的只是让玩家受苦。而是不断地去强化他们成功时候的正反馈。”

    “玩家不断死亡的时候被虐得越痛,过关的时候他就越爽。”

    “所以在折磨玩家的时候,一定要注意拉扯好玩家的情绪,如果只有一味的折磨,那他们坚持不了多久的。”

    白渺明显对于游戏不够了解。

    她听了白澜的话,有些疑惑地问道。

    “不都是通关么?”

    “不一样的。”

    白澜摇了摇头,继续给白渺讲解了一下折磨玩家背后的逻辑。

    “我们要让游戏拥有牢牢地吸引住玩家的要素。比如接下来你的美术风格啦,我来负责的剧情故事啦,不过这些其实都是相对来说没有那么直观的。”

    “最直观的能够保留住玩家对游戏兴趣的点在于......”

    “拳拳到肉、刀刀见血的超爽打击感、动作感。”

    “毫无规律的随机生成地图,每一次都是探索新世界。”

    “伴随着新地图所出现的新道具、新怪物,这样所构建出来的世界观,会让玩家更有代入感,能够满足他们的探索欲。”

    “而且就像我当时在《缘分的天空》里加入的成就系统,在肉鸽游戏里,收集图鉴、成就系统这些,其实更是重头戏。它的吸引力要比《缘分的天空》那种文字游戏要大得多。”

    “因为肉鸽游戏是动作游戏,在玩家的认知里,这才是有技术含量的东西。”

    “而技术含量,正是让他们能够满足自己内心的正反馈。”

    不知不觉中。

    白澜其实掌握了越来越多游戏的精髓。

    她自己都没有意识到自己的能力提升速度有多快。

    她见白渺听得认真,自己也就更有讲的兴致。

    “其实游戏玩家里要以有收集癖、强迫症的玩家数量最多。”

    “收集癖、强迫症的玩家就是那种,整个游戏里所有能够收集的人、物、图鉴,他都一定要全部收集满,就算是要为此刷上几十次游戏,他也心甘情愿。而且像任务,不管是主线任务,还是支线任务,甚至还有日常任务,他都要把所有任务全试一遍。如果有成就系统,他们这种玩家更是力求要把所有成就都激活了。”

    白渺听她这么一说,皱了皱眉。

    “听你这么讲,我总觉得一款游戏卖他们那个价格,好像卖亏了。”

    “其实我还挺喜欢这种玩家的。”

    白澜感慨道。

    “他们能够更深入地挖掘游戏的各种细节,像我们准备要做的这款游戏,就很需要这样的玩家。”

    “而且我们还可以利用好他们的收集癖,来让我们的游戏得到更多的影响力。”

    白澜给白渺解释完了肉鸽游戏的类型,还有其优点。

    她也激发了自己的一些灵感。

    她让白渺去熟悉熟悉房子,自己则是打开了电脑,用新的文本记录一下自己对于《死亡细胞》的一些想法。

    《死亡细胞》本身是拥有一套超强正反馈的皮肤系统机制的。

    主要分为直接赠送的皮肤套装、场景互动获得的皮肤套装、小怪概率掉落的皮肤套装、通关Boss的皮肤套装。

    前三种套装的获取难度并不大,可以给予玩家一定的满足感。

    通关Boss的皮肤套装才是重点。

    《死亡细胞》的游戏难度分为零到五细胞六种难度。

    在零到三细胞这个阶段。

    每一次打败国王之手这个Boss,就会获得一个起源细胞。

    而从一细胞阶段开始,每获得一个起源细胞,就会削弱你的能力,同时增强敌人对你造成的负面效果。

    在零细胞阶段,算是普通模式,怪的数量不算多,难度低,而且每关都会有血瓶补给,可以保证角色的续航。

    但从一细胞开始,怪物的数量增多,怪物造成的伤害和血量也提升了,并且血瓶的供给会减少。

    而二细胞阶段则是提升怪物的单体强度,血瓶补给从补给池变成饿了小血瓶,但可获得的怪物掉落细胞翻倍了。

    三细胞阶段,彻底移除了血瓶补给,玩家只能通过食物、回血技能和奸商处购买,而此时也可以在游戏中收集卷轴碎片,集齐四个卷轴碎片则能选择一项属性增加一点。

    四阶段就是难度更大一些,最后的Boss也变成了巨人。

    但是到了五细胞阶段,出现疫病模式,食物会被感染,怪物的攻击也会感染,精英怪更多,怪物强度更大,玩家必须在尽可能减少被攻击的情况下,击败敌人,可以去挑战最终Boss之一的收藏家。

    而在这五个阶段中,每一个重要关卡Boss,在每个细胞阶段被击败后都会给玩家提供一套皮肤套装。

    如果想要获得金闪闪皮肤,那就需要无伤击杀Boss。

    想要获得白王皮肤,则需要全部阶段通关,并且无伤击杀Boss收藏家。

    那如果......

    白澜再在这些皮肤的基础上,增加一些获取条件更为苛刻的至臻皮肤呢?

    比如事件全解锁会奖励一个赏金猎人装束至臻皮肤套装。

    比如全程无伤通关一个阶段,都会获得一款对应的至臻皮肤套装。

    如果全程无伤通关全细胞阶段,则会直接奖励一套天选至臻神王套装。

    在这种能够轻而易举地调动玩家正反馈情绪的地方狠狠地做文章。

    对于这种极致折磨的超难游戏而言。

    一套至臻皮肤,它代表的意义不再只是一款简单的皮肤。

    它代表的是血与汗!代表的是坚持与实力!

    它是一种荣誉。

    是一种对于强者的肯定!

    就像小时候玩赛尔号的时候,手里握一个超能nono的时,在小伙伴们都会对你投来艳羡的目光。

    这种时候。

    只要有获得了这种至臻皮肤的玩家去录个视频,到J站上亮个相。

    那就会快速地催动一帮玩家疯狂内卷爆肝。

    这虽然是一款单机游戏。

    但它又何尝不是一种社交手段呢?

    想象一下,两个玩家遇到了。

    “嘿,兄弟,我拥有四套至臻皮肤哦,而且我还有至臻国王、至臻白王皮肤哦。”

    另一个玩家歪嘴一笑,亮出截图。

    “三年之期已到,天选至臻神王皮肤归位!”

    那是何等的风光,何等的潇洒。

    除了皮肤系统的增加之外。

    白澜其实还计划在企划案没有提及的部分,增加一个宠物系统。

    这个宠物系统,其实只需要在游戏环节之中增加一些掉落几率即可。

    甚至不要脸一些,直接把皮肤系统换个皮!

    也不用什么附加属性。

    只需要多设计一些宠物形象,而每个宠物形象又可以设计多套颜色的皮肤套装来。

    这样的N乘以N乘以N的套路。

    可以让玩家搭配出不知道多少种组合的外形效果。

    也会让玩家投入更多的时间在这款游戏中。

    白澜还打算把宠物系统设定成概率掉落。

    其中要达成全收集的难度,可想而知。

    虽然这样会让不少轻度全收集党望而却步。

    但是对于真正的全收集党这个群体来说,这才是最能让他们兴奋的猛药!

    如果是个人就能全收集的图鉴和成就。

    那达成收集目标的爽感回馈反而就没有那么强烈了。

    越难,越有挑战性,获取概率合理,那达成的时候才有极致的快感!

    除了在这种全局角度的灵感。

    白澜觉得自己似乎也越发地抓住了《死亡细胞》的设计思路和核心要点。

    其实《死亡细胞》在某种程度上也可以归类成魂系游戏。

    他们共同的特点,就是玩家在失误时导致全盘皆输的无能狂怒,和在经历无数次死亡和磨砺之后获得成功的爽感反馈。

    这种情绪的反复拉扯。

    像极了爱情的模样。

    白澜有时候总是会怀疑。

    每一位优秀的魂系游戏制作人,是否在感情上也会是超级PUA高手。

    他们实在是太懂人性了,太懂情绪了。

    当然,白澜自己也想成为那样的制作人。

    如果这世界只有她一位折磨流游戏制作人的话......

    那她就要在这个世界,掌控雷电!

    让所有玩家,像是被狠狠地电击了一般,欲仙欲死!

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